Medzi knihami - čerstvé informácie z diania v knižnom svete

 

Co je nového v počítačových hrách

Kniha približuje súčasné prúdy vo vedeckom myslení o počítačových hrách vrámci takzvaných herných štúdií, ktoré sa stávajú čoraz atraktívnejšou formou prieniku nielen do hráčskeho, ale aj kultúrneho priemyslu.

Sociální historie

Bádání zaměřené na sociální rovinu dějin videoher zkoumá spíše než samotné hry proces hraní, a to ve společenském kon-textu. Například jak byly videohry ve společnosti té které doby a země nahlíženy, jaké diskurzy se kolem nich utvářely, jakým způsobem je vnímali a používali hráči a další sociální aktéři, jakou roli hrály v jejich životech. Ukažme si to na příkladu kni-hy Graema Kirkpatricka, jenž se zaměřil na formování herní kultury ve Velké Británii v osmdesátých letech a na počátku let devadesátých.

Primárním historickým zdrojem, skrze nějž se Kirkpa-trick rozhodl toto období zkoumat, byly počítačové, či úžeji herní časopisy59, poskytující ojedinělou možnost vidět postup-né proměny v chápání počítačových her. To, čemu dnes říkáme počítačová hra, je podle Kirkpatricka určitý kulturní kon-strukt, který se zrodil specifickým způsobem právě v osmde-sátých letech a který dodnes determinuje, jaké hry se vyrábějí a jak se k nim vztahujeme. Připomíná, že i jiná média zažila vlastně dvojí zrod: „(...) tak jako kinematografie se i hry narodi-ly dvakrát: nejprve jako relativně neurčitá technologie a poté jako objekt zájmu specifického prostředí, jež hrám poskytlo prominentní pozici.“

V osmdesátých letech vlastnila v Británii domácí počíta-če jen menšina lidí. V letech 1987–1989 narostl počet počítačů v zemi na jeden milion, přičemž Velká Británie v té době měla 65 milionů obyvatel. Lidé, kteří si počítače kupovali, byli technofilové a kutilové. Tehdejší počítače od firem, jako byly Commodore či Atari, se neovládaly nijak snadno, bylo třeba znát alespoň základní textové příkazy. Počítačové časopisy po-máhaly běžným uživatelům učit se počítače ovládat a de facto programovat – v první polovině osmdesátých let většina z nich věnovala cca čtvrtinu svého prostoru přetiskování krátkých programů, které čtenáři ručně přepisovali do počítačů a vytvá-řeli tím malé hry. Počítače se v té době nicméně neprodávaly coby stroje umožňující primárně hraní. Na počátku osmdesá-tých let, jak dokazují právě i počítačové časopisy analyzované Kirkpatrickem, nebylo ještě jasné, k čemu přesně mají počítače sloužit, jaké bude jejich hlavní využití. „Během fáze neurči-tosti jsou možnosti spočívající v nějakém artefaktu zkoušeny a testovány různými sociálními skupinami, přičemž každá z nich se snaží identifikovat a ustanovit vhodná použití pro daný artefakt, taková, která budou nejvíce odpovídat zájmům oné skupiny,“ píše Kirkpatrick.61 Vznikalo mnoho rozličného softwaru, často díky nadšencům-amatérům, kteří měli progra-mování coby svůj koníček, a počítačové časopisy se věnovaly recenzím softwaru různého typu, hry byly jen jedním z nich a neměly zprvu ani specifickou rubriku.

Počítačové hry coby médium byly „neurčité“ i tím, že neexistoval zpočátku slovník, poskytující návod, jak se o nich bavit, ani specifická kritéria jejich hodnocení. Teprve několik let trvající sociální a kulturní proces, pomocí nějž se zformo-valo uvažování o hrách, umožnil, že se staly jasně vymezeným objektem, lišícím se od ostatního softwaru – paradoxně k tomu došlo tedy až několik let po jejich „fyzickém“ vzniku. Kolem poloviny osmdesátých let dochází ke zformování specifického způsobu hodnocení her a spolu s tím se také původně obecně počítačové časopisy často mění na časopisy herní. Zásadní posun spočívá v objevování typicky herních kvalit a v zavede-ní hodnotícího pojmu gameplay, který můžeme v češtině překládat jako hratelnost či hraní. Zatímco v první polovině osmdesátých let recenzenti většinou hodnotili především tech-nické kvality dané hry ve smyslu toho, jak je naprogramovaná ( jak elegantně, v jakém kódu, jak rychle se načítá atd.), v druhé polovině osmdesátých let tyto úvahy z recenzí mizí. Na hry přestává být nahlíženo jako na typ programu, ale jsou vnímány právě jako hry, jako specifická kategorie předmětů, hodnocená kritérii pasujícími pouze na hry, a nikoli na ostatní software. Recenzenti píší o tom, jak dobře či špatně se hry hrají, jakou mají atmosféru, jak hráče vtahují. Při hodnocení přitom také začínají odkazovat na znalosti starších her, spoléhají na katalog zážitků, který sdílí se čtenáři. Zatímco v první polovině osmdesátých let pisatelé leckdy psali o avatarovi ve třetí osobě, popisovali, co dělá „človíček“ ve hře, apod., v druhé polovině osmdesátých let zdůrazňují, jak se bude hráč ve hře cítit, co bude hráč v těle avatara ve hře dělat. Všechny tyto proměny do-kumentují, jak se o hrách začalo jinak přemýšlet a jak začaly být jinak vnímány a prožívány. Dobové počítačové časopisy jsou nejen svědectvím o tomto procesu, ale zároveň byly i aktéry této změny perspektivy.

V rámci utváření konceptu počítačových her dochází v té době také k tomu, že hry v arkádových automatech, na konzo-lích a v domácích počítačích začínají být chápány jako stejný typ zážitku, spjatý s digitálními počítačovými hrami obecně, což dříve nebylo běžné. Mění se i rétorika časopisů a to, jakým způsobem se vztahují ke svým čtenářům. Zatímco v počátcích byly určené technicky zaměřeným dospělým zajímajícím se o počítače obecně, tón textů byl technicky věcný, případně edukativní a vůči teenagerům a hrám leckdy až rodičovsky blahosklonný, během několika let, spolu se zaměřováním obsahu primárně na počítačové hry, se časopisy začínají obra-cet spíše k mladým lidem, jejich styl psaní se stává víc mladis-tvým a vtipkujícím.

Proměna diskurzu o hrách znamená v neposlední řadě současné ustanovení sociální identity hráče: „Herní diskurz, hry a hráčská identita se objevují ve stejnou dobu a podmiňují se navzájem.“62 Označení gamer (hráč), které se začalo v osm-desátých letech ustanovovat coby primární název pro hráče počítačových her, vymezuje hráčskou identitu, co to znamená patřit mezi hráče, kdo je a kdo není „skutečný hráč“, jak se hráč (oproti ne-hráči) vztahuje k počítačovým hrám. Počítačové hry nebyly ve společnosti přijímány jednoduše, mnoho lidí se na ně dívalo negativně a odmítalo je chápat jako nově vzniklé svébyt-né médium. Ustanovující se komunita hráčů, nacházející svůj společný hlas mimo jiné právě ve zkoumaných časopisech, se v tomto kontextu sjednocuje a vymezuje vůči útokům zvnějš-ku, „ale nečiní tak tím, že by hry prezentovala jako univerzální dobro, otevřené všem, ale spíše skrze strategie inkluze/exklu-ze“.63 Obvinění z patologického hraní, ze závislosti apod. se stávají v textech časopisů určitým druhem interního humoru, jsou převraceny na společně sdílenou ironii vůči těm, kdo takto o hrách mluví. Ještě výraznější je pak stmelení se kolem sdílené identity hráče coby mladého muže, který je dobrý v hraní her – na rozdíl od těch, jimž to „nejde“ a nejsou skutečnými hráči. Nejde jen o vymezení se vůči starší generaci, ale také vůči ženám. Ženy ještě v první polovině osmdesátých let podle Kirkpatricka nezřídka do těchto časopisů psaly. Spolu s for-mováním nového zaměření časopisů a s jasnějším vymezením identity hráče se nicméně herní komunita genderově buduje kolem pocitu mužské exkluzivity, jejich výjimečného přístu-pu k hraní. V letech 1987–1989 se britské herní časopisy dle výzkumů Kirkpatricka staly více sexistickými, až mizogynními a na začátku devadesátých let byly už psané a vnímané jako časopisy určené mladým mužům.

Kirkpatrick tak v úhrnu odhaluje určité podpovrchové tendence a proměny, které zásadně ovlivňovaly ustanovení herní kultury a samotného herního média a které přitom začí-nají být viditelné právě až z podrobného historického pohledu.


Ukážku poskytlo nakladateľstvo Nová beseda



Zobraziť diskusiu (0)

Co je nového v počítačových hrách

Co je nového v počítačových hrách

Helena Bendová

Aktuální myšlení o počítačových hrách jako kulturním fenoménu. Seriózní výzkum počítačových her, chápaných už ne pouze jako společenská hrozba, ale primárně jako nový kulturní fenomén, se zrodil v posledních patnácti letech.

Kúpiť za 11,30 €

Podobný obsah

Náš člověk aneb A. J. Fikry o knihách, které fakt nemusí

Náš člověk aneb A. J. Fikry o knihách, které fakt nemusí

Otevřel jsem knihu Příběhy opředený život A.J. Fikryho. A tam po pár stránkách našel tohle knihkupecké vyznání:

Od Kyjevské Rusi k Pussy Riot

Od Kyjevské Rusi k Pussy Riot

Martin C. Putna napsal knihu o souvislostech ruských dějin. Jaký div, že se z knihy stala událost a žádané zboží. Rus je v tancích zase za humny...

Flannery O´Connor: A násilní ho uchvacujú

Flannery O´Connor: A násilní ho uchvacujú

Koncom februára Artforum vydáva knihu americkej autorky Flannery O´Connorovej. Kúsok americkej južanskej gotiky ochutnajte už teraz: