Jaroslav Švelch: Hráč versus příšery
Rôzne príšery a monštrá patrili k videohrám odjakživa: boli tu s nami duchovia v Pacmanovi, chápadlovité vesmírne príšery v Space Invaders i mnoho ďalších. Jaroslav Švelch sa už pred niekoľkými rokmi rozhodol venovať špeciálnu pozornosť príšerám a skúmaniu monštruozity vo videohrách a recenzovanú knihu vydal najprv v angličtine. Vďaka vydavateľstvu Akropolis sme ju však minulý rok dostali aj v českom preklade.
K čitateľom sa tak dostáva ďalšia podnetná kniha z oblasti herných štúdií, hoci tentokrát predstavujú videohry predovšetkým pozadie, na ktorom Švelch skúma premeny a funkciu monštier; alebo inak povedané, videohry tu vníma najmä ako médium, ktoré svojimi špecifikami pôsobí na monštrá a premieňa ich.
Svoje skúmanie pritom nezačína samotnými videohrami; k príšerám pristupuje najprv cez prizmu filozofie a histórie. Pripomína pôvodný latinský význam slova monštrum, poukazuje na funkciu stredovekých beštiárov a encyklopédií mýtických tvorov a definuje príšery prostredníctvom Kantovho konceptu „vznešeného“. Až potom sa dostáva k príšerám v hrách a populárnej kultúre všeobecne.
Je skvelé, že Švelch sa vracia nielen k predchodcom videohier – stolovým hrám na hrdinov, ako napríklad Dungeons & Dragons –, ale aj k prvým počítačovým hrám zo 60. a 70. rokov. Aj prostredníctvom nich totiž poukazuje na to, čo majú všetky videoherné príšery väčšinou spoločné: stratili tajomnosť a schopnosti vyvolať úžas z kantovského „vznešeného“ (nezmerateľného, prekračujúceho schopnosti ľudských zmyslov), pretože sme ich vo videohrách (no aj iných popkultúrnych artefaktoch) „spútali“. Príšery vo videohrách – aby mohli pôsobiť ako tí druhí, „oni“, nepriatelia – sú simulované, objektifikované a virtualizované a sú vytvorené tak, aby ich bolo možné poraziť. Švelch pritom nezabúda ani na vplyv virtuálnych simulačných programov z obdobia studenej vojny, ktorý sa preniesol do jedného z najrozšírenejších herných módov: hráč verzus prostredie.
Autor sa teda dostáva k zodpovedaniu otázky, ako videoherné médium zmenilo príšery a koncept monštruozity, resp. príšernosti ako taký. S tým je však prepojená otázka ďalšia, týkajúca sa špecificky hráčskeho zážitku a herného dizajnu: ak hráči automaticky počítajú s tým, že príšery porazia (resp. že príšery sú v hrách nato, aby boli porazené), ako im dizajnéri môžu prinavrátiť ich „vznešenosť“? Ako môžu vytvoriť príšery tak, aby sa nestali len generickou súčasťou modelu hráč verzus prostredie?
Je skvelé, že autor venoval jednu z kapitol hernému dizajnu a procesom, v rámci ktorých herní vývojári vytvárajú príšery s rôznymi funkciami, estetikou i filozofiou, čo demonštruje na príklade hry God of War z roku 2018.
Ešte zaujímavejšia je však posledná kapitola, ktorá sa venuje rôznym spôsobom, ktorými sa herní vývojári pokúsili zahaliť príšery tajomstvom, prinavrátiť im „vznešenosť“ a „odpútať“ ich, či pristúpiť ku konceptu príšer subverzívne a významovo ich spojiť napríklad s reflexiou súčasných globálnych problémov a myšlienkových smerov či spoločenskou kritikou.
Švelchova monografia je cenným prírastkom k diskurzu regionálnych herných štúdií a určite by nemala chýbať na zozname literatúry každého, kto sa videohrám venuje podrobnejšie, odbornejšie. Nejde o popularizačný text; Hráč versus příšery je plnohodnotným akademickým, hoci stále pomerne prístupným dielom, ktoré sa zameriava na výrazné odvetvie súčasnej popkultúry a prináša nové uhly pohľadu, naznačujúc rôzne smery, ktorými sa herné štúdiá môžu vydať.
Jaroslav Švelch: Hráč versus příšery
Preklad: Daniel Dolenský
Akropolis, 2024