Medzi knihami - čerstvé informácie z diania v knižnom svete

 

Jaroslav Švelch: Hráč versus příšery

Rôzne príšery a monštrá patrili k videohrám odjakživa: boli tu s nami duchovia v Pacmanovi, chápadlovité vesmírne príšery v Space Invaders i mnoho ďalších. Jaroslav Švelch sa už pred niekoľkými rokmi rozhodol venovať špeciálnu pozornosť príšerám a skúmaniu monštruozity vo videohrách a recenzovanú knihu vydal najprv v angličtine. Vďaka vydavateľstvu Akropolis sme ju však minulý rok dostali aj v českom preklade.

K čitateľom sa tak dostáva ďalšia podnetná kniha z oblasti herných štúdií, hoci tentokrát predstavujú videohry predovšetkým pozadie, na ktorom Švelch skúma premeny a funkciu monštier; alebo inak povedané, videohry tu vníma najmä ako médium, ktoré svojimi špecifikami pôsobí na monštrá a premieňa ich.

Svoje skúmanie pritom nezačína samotnými videohrami; k príšerám pristupuje najprv cez prizmu filozofie a histórie. Pripomína pôvodný latinský význam slova monštrum, poukazuje na funkciu stredovekých beštiárov a encyklopédií mýtických tvorov a definuje príšery prostredníctvom Kantovho konceptu „vznešeného“. Až potom sa dostáva k príšerám v hrách a populárnej kultúre všeobecne.

Je skvelé, že Švelch sa vracia nielen k predchodcom videohier – stolovým hrám na hrdinov, ako napríklad Dungeons & Dragons –, ale aj k prvým počítačovým hrám zo 60. a 70. rokov. Aj prostredníctvom nich totiž poukazuje na to, čo majú všetky videoherné príšery väčšinou spoločné: stratili tajomnosť a schopnosti vyvolať úžas z kantovského „vznešeného“ (nezmerateľného, prekračujúceho schopnosti ľudských zmyslov), pretože sme ich vo videohrách (no aj iných popkultúrnych artefaktoch) „spútali“. Príšery vo videohrách – aby mohli pôsobiť ako tí druhí, „oni“, nepriatelia – sú simulované, objektifikované a virtualizované a sú vytvorené tak, aby ich bolo možné poraziť. Švelch pritom nezabúda ani na vplyv virtuálnych simulačných programov z obdobia studenej vojny, ktorý sa preniesol do jedného z najrozšírenejších herných módov: hráč verzus prostredie.

Autor sa teda dostáva k zodpovedaniu otázky, ako videoherné médium zmenilo príšery a koncept monštruozity, resp. príšernosti ako taký. S tým je však prepojená otázka ďalšia, týkajúca sa špecificky hráčskeho zážitku a herného dizajnu: ak hráči automaticky počítajú s tým, že príšery porazia (resp. že príšery sú v hrách nato, aby boli porazené), ako im dizajnéri môžu prinavrátiť ich „vznešenosť“? Ako môžu vytvoriť príšery tak, aby sa nestali len generickou súčasťou modelu hráč verzus prostredie?

Je skvelé, že autor venoval jednu z kapitol hernému dizajnu a procesom, v rámci ktorých herní vývojári vytvárajú príšery s rôznymi funkciami, estetikou i filozofiou, čo demonštruje na príklade hry God of War z roku 2018.

Ešte zaujímavejšia je však posledná kapitola, ktorá sa venuje rôznym spôsobom, ktorými sa herní vývojári pokúsili zahaliť príšery tajomstvom, prinavrátiť im „vznešenosť“ a „odpútať“ ich, či pristúpiť ku konceptu príšer subverzívne a významovo ich spojiť napríklad s reflexiou súčasných globálnych problémov a myšlienkových smerov či spoločenskou kritikou.

Švelchova monografia je cenným prírastkom k diskurzu regionálnych herných štúdií a určite by nemala chýbať na zozname literatúry každého, kto sa videohrám venuje podrobnejšie, odbornejšie. Nejde o popularizačný text; Hráč versus příšery je plnohodnotným akademickým, hoci stále pomerne prístupným dielom, ktoré sa zameriava na výrazné odvetvie súčasnej popkultúry a prináša nové uhly pohľadu, naznačujúc rôzne smery, ktorými sa herné štúdiá môžu vydať.


Jaroslav Švelch: Hráč versus příšery

Preklad: Daniel Dolenský

Akropolis, 2024

Zobraziť diskusiu (0)

Hráč versus příšery

Hráč versus příšery

Švelch Jaroslav

Už od počátků počítačových her v nich příšery hrály klíčovou roli. Fungují zde jako nebezpečí, kterému je třeba se vyhnout, jako bossové úrovní, které je třeba porazit, nebo jako cíle, které je třeba zničit, abyste získali body navíc.

Kúpiť za 14,84 €

Podobný obsah

Mor a politika jedno sú?

Recenzie

Mor a politika jedno sú?

Hovoriť o histórii prostredníctvom fiktívnych príbehov je, zdá sa, viac než dobrý nápad. Skutočné, pevne dané dobové kontúry umne zaplnené podmanivo vyšľahanou náplňou fabulácie zvyknú pôsobiť prenosne a nadčasovo. Znamená to, že sa dajú ľahko pripodobniť napríklad k rôznym reálnym príbehom, hoci sa odohrávajú v celkom inom čase, bárs aj na opačnom konci sveta. Aby to však mohlo výborne fungovať, treba spĺňať jednu najzákladnejšiu podmienku: musíte sa volať Orhan Pamuk.

Svet očami irónie a čarovných gýčov

Recenzie

Svet očami irónie a čarovných gýčov

Čarovný papagáj a iné gýče (2026) je reedičným vydaním víťazného diela prvého ročníka ceny Anasoft litera. Kniha sa opätovne dostáva do čitateľskej pozornosti po uplynutí dvoch desaťročí a Vilikovský v nej znovu spája na prvý pohľad nezlučiteľné. Obsahuje osem diskurzov, osem poviedok, osem jedinečných textov, ktoré nás prinútia zamyslieť sa nad umením, literatúrou alebo literárnym gýčom.

Gurnah je geniálny rozprávač

Recenzie

Gurnah je geniálny rozprávač

Z Gurnahovej Krádeže je zrejmé, že autor nebol dekorovaný Nobelovou cenou iba preto, že sa narodil na ostrove Zanzibar a vo svojich prózach otvára trendové postkoloniálne témy. Ukazuje sa v plnej paráde ako dokonalý rozprávač, schopný vložiť emócie aj do príbehov, v ktorých ich nikto nečaká.